2.Pelatihan_SD

Standar Kompetensi

  • Peserta mengenal konsep berpikir komputasional
  • Peserta mengenal proses dan ruang lingkup berpikir komputasional dalam kegiatan sekolah ataupun sehari-hari
  • Peserta memahami konsep berpikir komputasional sebagai bekal siswa sekolah dasar dalam meningkatkan kemampuan berpikir dan inovasi
  • Peserta menyelesaikan tantangan atau permainan daring yang melibatkan aspek berpikir komputasional dalam bentuk video edukasi/animasi/permainan agar menarik dan tidak membosankan.

Capaian Pembelajaran

  • Peserta mengenal konsep berpikir komputasional
  • Peserta memahami konsep berpikir komputasional sebagai bekal siswa sekolah dasar dalam meningkatkan kemampuan berpikir dan inovasi
  • Peserta mengidentifikasi tujuan dan penggunaan pola berpikir komputasional sebagai landasan mengajar.

Fasilitas Kelengkapan

  • Peserta memiliki:
    • Akses lancar ke intenet melalui komputer/PC atau laptop dengan sistem operasi Windows/Linux/Max.
    • Aplikasi WhatsApp pada handphone untuk mengikuti informasi selama pelatihan.
    • Aplikasi YouTube untuk memudahkan peserta dalam mengakses sumber materi video selama pelatihan.

Alur Pelatihan

  • Peserta terlebih dahulu melakukan login ke akun Gmail masing-masing. Perlu diingat, hanya gunakan satu akun Gmail untuk memudahkan pendataan dan memudahkan pemantauan peserta selama mengikuti KDTM.
  • Peserta mengakses link Google Classroom berikut menggunakan akun Gmail yang tercantum pada bagian atas Modul.
  • Setelah sukses bergabung ke kelas, peserta akan langsung masuk ke halaman KDTM.
  • Peserta dapat melihat dan mengunduh deskripsi materi yang tertera, slide materi, modul pembelajaran, atau file dan dokumen lainnya yang diperlukan selama pembelajaran KDTM.
  • Setelah peserta selesai membaca sebuah Sub Topik materi besar, silahkan melanjutkan ke bagian Kuis Sub Topik. Peserta harus menyelesaikan seluruh Kuis Sub Topik sebagai (i) bentuk evaluasi atas pemahaman materi berpikir komputasional; dan (ii) prasyarat untuk melanjutkan ke materi besar selanjutnya.

Fasilitas Kelengkapan

  • Peserta memiliki:
    • Akses lancar ke intenet melalui komputer/PC atau laptop dengan sistem operasi Windows/Linux/Max.
    • Aplikasi WhatsApp pada handphone untuk mengikuti informasi selama pelatihan.
    • Aplikasi YouTube untuk memudahkan peserta dalam mengakses sumber materi video selama pelatihan.
    • Aplikasi Scratch untuk melakukan praktik mandiri pemrograman. Petunjuk instalasi aplikasi ada pada dokumen Tutorial.
    • Tidak ada syarat awal peserta, hanya cukup memiliki satu akun Google Mail (gmail) aktif selama pelatihan
    • Jumlah pengulangan topik apabila gagal : tidak terbatas.
    • Syarat melanjutkan ke topik selanjutnya : menyelesaikan Pre-Test dan Post-Test dengan tingkat keberhasilan ≥70%.

Fasilitas Pelatihan

  • Materi : disajikan dengan tayangan slide PowerPoint, dokumen/teks sumber literatur, dan praktik mandiri.
  • Aktivitas praktik dilakukan secara mandiri oleh peserta sebagai bentuk penalaran dan refleksi atas materi yang diberikan. Aktivitas praktik wajib dikerjakan namun tidak termasuk kepada penilaian.
  • Form tanggapan : diberikan pada setiap bagian akhir Sub Topik sebagai bentuk tanggapan, opini, masukan, atau kritik atas materi yang disajikan selama pelatihan.
  • Evaluasi formatif : Pre-Test dan Post-Test diberikan di setiap Sub Topik.

Pertanyaan

Apabila peserta menghadapi kendala atau memiliki pertanyaan selama pelatihan, silahkan langsung mengabari admin melalui grup WhatsApp peserta.

 

Modul 1: Pengenalan Berpikir Komputasional

Materi ini ditujukan agar peserta dapat memahami pengertian konsep berpikir komputasional, melihat tujuan dan manfaat dari penerapan konsep berpikir komputasional dalam pemecahan masalah yang kompleks, dan melihat keadaan penerapan berpikir komputasional di Indonesia.

Sub Topik

  • 1 Konsep Berpikir Komputasional: mengenalkan pendahuluan, perlunya berpikir komputasional, pengertian berpikir komputasional, dan pendapat para ahli terkait berpikir komputasional. (80 menit).
  • 2 Berpikir Komputasional dalam Ruang Lingkup SD: membahas kemampuan abad 21: 4K+1, pentingnya berpikir komputasional dalam pembelajaran, dan keadaannya dalam pendidikan SD saat ini. (80 menit).
  • 3 Berpikir Komputasional dalam Pembelajaran Daring: membahas tentang konsep pembelajaran daring, dan alasan mengapa berpikir komputasional perlu diadakan dalam pembelajaran daring.

Keterangan Ajar

  • Pembelajaran
    • Total jam pelatihan : 18 jam pelajaran.
    • Rekomendasi waktu belajar dilakukan sebanyak 6 hari.

Modul 2: Proses dan Ruang Lingkup Berpikir Komputasional

Materi ini ditujukan agar peserta dapat mendalami setiap aspek berpikir komputasional mulai dari dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi hingga algoritma, serta melihat penerapan setiap aspek berpikir komputasional dalam pemecahan masalah atau kasus sehari-hari.

Sub Topik

  • 1 Abstraksi: mengenalkan pengertian dan manfaat, metode dan contoh, dan bagaimana cara mengenalkan abstraksi kepada siswa SD (69 menit).
  • 2 Dekomposisi: mengenalkan pengertian dan manfaat, metode dan contoh, dan bagaimana cara mengenalkan dekomposisi kepada siswa SD (69 menit).
  • 3 Pengenalan Pola: mengenalkan pengertian dan manfaat, metode dan contoh, dan bagaimana cara mengenalkan pengenalan pola kepada siswa SD (69 menit).
  • 4 Algoritma: mengenalkan pengertian dan manfaat, metode dan contoh, dan bagaimana cara mengenalkan abstraksi kepada siswa SD (69 menit).
  • 5 Aplikasi proses berpikir komputasional: melihat contoh penerapan proses berpikir komputasional pada platform atau data belajar yang sudah ada (75 menit).

Keterangan Ajar

  • Pembelajaran
    • Total jam pelatihan : 18 jam pelajaran.
    • Rekomendasi waktu belajar dilakukan sebanyak 8 hari.

Modul 3: Soal dan Tantangan Bebras

Materi ini ditujukan agar peserta dapat meninjau soal tantangan Bebras untuk tingkat sekolah dasar. Bebras merupakan sebuah gerakan internasional yang mempromosikan konsep berpikir komputasional di kalangan guru dan murid sampai masyarakat umum melalui kompetisi daring ‘Tantangan Bebras’.

Sub Topik

  • 1 Membahas awal mula Bebras, konsep Bebras, dan munculnya ‘Tantangan Bebras’ (15 menit).
  • Praktik mandiri: Rubrik Studi Referensi untuk memberikan pemahaman bentuk soal Tantangan Bebras sebagai pegangan untuk menerapkan pembelajaran berbasis berpikir komputasional di bidang kompetensi masing-masing (30 menit).

Keterangan Ajar

  • Pembelajaran
    • Total jam pelatihan : 18 jam pelajaran.
    • Rekomendasi waktu belajar dilakukan sebanyak 1 hari.

Modul 4: Scratch dalam Berpikir Komputasional

Materi ini ditujukan agar peserta dapat mengenal, memahami, dan menerapkan seluruh komponen pemrograman Scratch sebagai bagian implementasi konsep berpikir komputasional, dan mampu melibatkan siswa dalam melakukan proyek atau kegiatan berbasis aplikasi Scratch dalam pembelajaran mata pelajaran sekolah, memodelkan jawaban atas sebuah studi kasus, atau penyelesaian masalah kompleks sehari-hari.

Keterangan Ajar

  • Pembelajaran
    • Total jam pelatihan : 18 jam pelajaran.
    • Rekomendasi waktu belajar dilakukan sebanyak 3 hari.